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被米哈游支持线上转型后,奥秘之家的第二款游戏《山河旅探》给出了新答案|独立游戏制作人访谈

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

一步发掘中国历史的各个朝代、时期元素,是近年来国产游戏塑造差异化的方向之一。预计2023年内发售的国风推理游戏《山河旅探》,就尝试填补历史题材游戏的一段空白,将故事舞台设在了鲜有游戏问津的清末时期。


当时的中国正迎来巨大变革,《黄飞鸿》《霍元甲》等经典影视都注重表现了这一时代特质。《山河旅探》则从一名留学生侦探的视角出发,通过探究长江沿岸各地的一系列谜案,来展现清末的社会风貌与文化交融。


游戏曾在去年推出过两个案件的试玩版,在TapTap收获了9.6的高分。玩家普遍在评论中提到,沉浸感强的时代还原、素雅明亮的墨线美术、抽丝剥茧的探案过程,以及案件之间的线索串联,都让游玩体验既顺畅又不乏动力。


开发《山河旅探》的奥秘游戏,其母公司是以实景娱乐和实体游戏闻名的奥秘之家。这家公司曾在2019年获米哈游投资,这次投资也促成了公司向游戏领域的拓展。《山河旅探》则是奥秘游戏成立两年以来,开发规模最大的项目,也代表着奥秘之家在悬疑、国风两大主打内容类型上的最新尝试。


《山河旅探》联合制作人陈振告诉东西游戏,线上游戏的创作思维与实体项目大不相同。在这款游戏中,团队尝试融入对国风、推理和叙事的热情,同时又要做好写实性与游戏性的平衡,为此历经了不少挑战。


随着开发接近尾声,陈振开始思考如何让游戏能被更广泛的玩家接触到。他认为,清末这段时期在世界历史上都有一定的代表性和重要性,文化交融的时代风貌也可能让海外玩家产生兴趣。


不过在那之前,他还是想尽可能多打磨玩法和推理设计,因为“这才是一款推理游戏的本质吸引力”。


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《山河旅探》:横跨中国的追凶之路,透过案件感受时代与民生

奥秘游戏将《山河旅探》定义为“国风本格推理游戏”。“国风”与“推理”,是游戏最为突出的两个标签,也是构建差异化特色的两大核心。

首先在题材上,《山河旅探》就选择了一个在国产游戏中不那么常见的舞台。不同于设定在古代或架空世界的众多国风游戏,《山河旅探》的故事发生在现实感较强的20世纪初,也就是清末时代。

这个年代既是末代皇朝的余晖,又是中国现代化的黎明。陈振表示,有了这一特殊的历史背景,使得《山河旅探》不会完全只展示典型的古代中国文化,而是更加侧重还原社会变革、文化交融的气息。

游戏主角沈仲平是一名从英国回来的法律专业留学生,他的助手则是一名先锋发明家的儿子。这对二人组都同时对中外文化、科技有所了解,属于当时为数不多的知识分子群体。两人因为机缘巧合,开始对过去的疑案进行调查,途中又不断遇到与之相关的新案件,展开了漫长的侦探之旅。

这样的角色设计,为玩家提供了更加开放且贴近现代思维的视角,由此去感受当时中国大地上的风云动荡。正如《山河旅探》的标题所示,“旅”是游戏中的关键元素。“国风”与“推理”的交融,也就体现在这对二人组的旅途中。

一提到“推理”,大众的印象往往是密室、山庄等封闭场所;而很多推理游戏至多也只允许玩家在案发地、拘留所和警察局等特定场所间来回,游戏场景相对固定。但《山河旅探》则大不相同。

陈振透露,随着剧情展开,主角会根据一步步的线索前往其他城市,沿长江向东航行。这种涉及地理变化的大规模设计,在推理游戏中比较新鲜。

这点从已经公开的试玩版中就能窥见一二。试玩版主要包括第一章与第三章,开篇发生在一座保留了传统风貌的湖南山村,场景几乎与古代无异;而在第三章,主角乘船来到武汉,会见到当时创办才十年的汉阳铁厂,这座工厂在历史上是中国现代工业的起点。

第一章 湖南

第三章 武汉

陈振表示,在未来的规划之中,玩家还会来到位于京杭大运河关键节点的扬州,最后会到达长江出海口、华东最大的城市——上海。整段旅途犹如发生在清末的“公路片”,各地的历史地标也会以墨笔勾线的样貌出现。

随着主角向东行进,所经之地的文化交融会越来越丰富,玩家能将在不同城市、场景中发掘中国当时的面貌,观察由内陆至沿海的时代变迁。

陈振还提到,旅途中的场景与故事都是围绕着共同主题所结合的。在中国走向现代的大背景下,《山河旅探》的每个章节、地区都有对应的事件和现象,例如推理小说在中国的萌芽、工业化的起步、民间商业的发展、治外法权的争议等。

而这些主题,同时又是推理设计的重心。陈振希望游戏中的每个案件,都具备与时代环境息息相关的特质——从不同阶层的视角出发,反映出社会变迁给百姓带来的方方面面的影响,以及普通中国人如何成为历史车轮的推动者。



将擅长的内容创作带给更多人群——奥秘游戏的成立与《山河旅探》的立项

《山河旅探》的开发商是奥秘之家的游戏部门“奥秘游戏”,2021年成立于北京。目前部门规模约为四十人,已经达到了成都线下实体业务部门的两倍。而在《山河旅探》之前,他们已经推出过一款TapTap评分高达9.3的短篇解谜游戏《咪莫》。

奥秘之家起初成立于2012年,以线下实景娱乐起家,后来也从事图书、桌游出版等实体业务。不过身为奥秘之家联合创始人的陈振表示,做电子游戏其实也一直是公司核心团队的理想。只是公司早期专注于线下业务,在游戏方面没有找到一个好的切入口。

随着公司规模发展,以及实景娱乐市场竞争加剧、收益率下降,奥秘之家开始寻找能让更多消费者接触到的新内容形式,往线上转移也是内部公认的大方向。

与故宫合作的解谜书系列,就是奥秘之家过去几年的数个创新项目中比较成功的一个案例。《谜宫》系列解谜书结合了实体书本、线下实景与手机App的联动,为奥秘之家后来创作线上数字内容积累了基础。


而最终促成奥秘之家进军游戏的契机,是在2019年获得了米哈游的投资。陈振回忆道,当时核心团队与米哈游联合创始人刘伟共同探讨新的发展方向,就提出了一直以来的游戏理想。结果大伟哥给出了相当支持的态度,这让团队下定决心成立游戏部门。

奥秘游戏成立后的第一款作品就是《咪莫》。当时团队希望快速熟悉游戏的开发、上线流程,因此尽可能借助了线下娱乐业务已有的经验与资源。

《咪莫》采用了一款桌游废案的美术素材,在玩法上参考了以往基于硬件实体的游戏化思路,所以开发流程相对较快。游戏上线后,以“打破第四面墙”的设计受到玩家好评,也让团队有了继续扩大团队规模的自信。


不过,线下娱乐可沿用的部分也几乎到此为止了。毕竟实景娱乐主要追求在有限的空间内浓缩尽可能多的娱乐体验,而电子游戏则往往要找到写实性与游戏性之间的平衡,前者的创作经验难以持续复用。陈振认为,想要做一款受众广泛的电子游戏,还是需要重新建立游戏开发的专门思维。

陈振从事多年实体娱乐业务,但他本人也是个玩遍各种游戏类型的老玩家,对于游戏开发有自己的认知。叙事型游戏《去月球》和《英勇之心:世界大战》就曾带给他深刻的影响。前者让他相信游戏的叙事能够提供足够的动力,后者则让他想做到“以故事的真实感去打动玩家”。

与此同时,国风与悬疑也一直是整个奥秘之家团队耕耘的元素,这大量体现在他们过往的密室逃脱、实体解谜游戏等产品中。因此,在摸索第二个游戏项目的过程中,奥秘游戏希望将叙事、国风、悬疑这几个团队长期感兴趣的要素进行融合。而这个新项目,就是后来的《山河旅探》。

在具体题材的选择上,奥秘游戏希望能从中发掘足够的差异性。团队在调研中发现,古代背景的悬疑作品已经有《神探狄仁杰》《大宋提刑官》等名作,很难做出新意;同时,如果把游戏故事放在现代,高科技的侦查工具容易导致推理过程变得很简单。

在反复斟酌之中,团队发现,介于古代和现代之间的清末其实很适合进行国风推理创作——时代环境中有大量传统文化元素,在侦案时又能得到基础的技术手段的辅助。

此后,考虑到清末时期有相对丰富的历史材料可以参考,团队又确立了两大创作原则:真实性和趣味性。前者服务于整体的叙事创作,后者指导游戏的内容落地。



同时满足历史考证与推理趣味的需求——开发《山河旅探》的挑战与思考

在定下清末这个背景后,奥秘游戏正式投入《山河旅探》的开发。这一项目的规模要比《咪莫》大得多,挑战同样更多。陈振表示,如何做好游戏的历史题材叙事,同时让叙事的吸引力与推理玩法紧密结合、保持目标一致,是团队始终在思考的命题。

历史题材的根基是历史,因此设计《山河旅探》的第一步,就是进行资料考证。开发团队先根据自身的知识积累,去确定游戏反映的地区与主题。选出来的内容既要是团队感兴趣的、能体现时代特征的,又要是有足够历史资料的——特别是美术部门需要有一定的视觉参考,才能保障场景、服装基本真实。

确定大的地区和主题后,团队会继续通过查阅资料、请教专家的方式来构建出符合历史的游戏世界。在这一过程中,不少有趣的历史细节也得以融合到游戏中。陈振就在考证时发现,中国最早的科幻小说《月球殖民地小说》,早在1904年就已发表。这一事实令他印象深刻,于是将这本小说放进了《山河旅探》第一章出现的书架上。

一些不影响游戏体验的传统文化细节,出于“真实性”的原则,也被团队坚持放入了游戏。像是游戏中出现的黄鹤楼,是美术团队参照1880年的老照片绘制的,当时的建筑毁于火灾,和如今的黄鹤楼并不完全相同。

陈振提到,历史爱好者的意见同样为团队所重视。例如有些游戏角色穿着“厂字襟”,衣上的扣子原本是斜扣;但在宣传期间,一名玩家对此提出了质疑,为此团队专门去请教专家,得知当时是斜扣与直扣都存在。之后团队又做了一番研究,认为直扣相对更普遍一点,最终将游戏里的斜扣都重新修改为直扣。

甚至包括《山河旅探》的水墨美术风格,也是在考证过程中形成的。游戏在场景刻画上采用了素雅的墨笔风格,其灵感来源是国博收藏的清代名画《乾隆南巡图》,而这幅画表现的是当时江浙城镇的市井风貌。团队在注意到这幅画后,认为这种风格能突出国风特色,又适合表现地理场景,便将其作为游戏场景美术的参考。

陈振表示,即便做了大量考证,游戏的开发仍不乏要求团队反复钻研的难点。而其中一个最关键的挑战,就是如何在呈现历史细节和保证游玩乐趣之间找到平衡。

这方面的努力主要体现在破案过程中,游戏会通过线索和证物一步步引领玩家去了解历史知识。比如第三章的汉阳铁厂案件,就是在作案手法中融入特定知识的典型:在这一章中,驱使玩家思考铁厂坠炉案件真相的动力,既有时代浪潮下小人物的责任与遭遇,也有炼钢机械的工艺之精巧。

汉阳铁厂案

此外,游戏的推理流程、案件设计也是主要难点。团队成员普遍是推理作品爱好者,对推理小说、游戏有广泛涉猎,本想从中找到参考,结果发现小说的结构、表现形式与游戏相差过大,《逆转裁判》等游戏又和《山河旅探》有着巨大的背景差别,因此团队还是得更多地依靠自己的创意。

不同于很多推理游戏的“单元剧”形式,《山河旅探》中的案件不仅与时代背景息息相关,而且各章节的案件之间其实有所联系,最终通往一个终极案件的真相。因此,任何推理逻辑或情节的修改都可能牵一发而动全身,需要重新打磨故事线——这也导致游戏的开发周期比一般的独立游戏更久,迄今开发了一年半才接近尾声。

对于《山河旅探》未来的市场前景,陈振抱有较乐观的预期。他对东西游戏表示,国风悬疑类型在国内受众较多,清末题材对国人也不算陌生。他更顾虑的,是海外市场的反应:中国近代史并不为外国人所熟知,陈振希望能借助游戏这一流行文化媒介,吸引外国人了解这段历史。

在他看来,想做好出海,首先得保证游戏本身有足够有趣的玩法和坚实的推理设计,这将是全球共通的产品优势。在此之上,他计划从清末代表文化交融、各国联系加深这一角度进行宣传,让海外玩家理解这一时期在世界历史上的标志性。

目前,奥秘游戏还有一个未公开的项目也在研发中。据陈振透露,这个项目将和《山河旅探》形成一种互补,从科幻的角度来诠释国风概念,并且强调操作体验,以更具竞争力的核心玩法来塑造文化吸引力。

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